0216 一个违背祖训的决定
星煌游戏公司总部。
办公室中,荀郁正把玩着手中《游戏王》的实体卡牌。
在开始正式制作《游戏王》时,他就把实体卡牌提上日程。
从拿到手的成品来看质量还不错,达到自己的预期。
随手打开桌子上便携式的星鳞全息投影,荀郁将黑魔导女孩的卡牌放在上面。
一道光芒从卡背划过后,便携式的星鳞全息投影上顿时出现了黑魔导女孩的身影。
她在亮相后还wink了一下,尽显可爱后漂浮在半空中。
星鳞全息投影跟《游戏王》结合后,可以发挥出一加一大于二的魅力。
因此在一开始荀郁就让李立轩他们在星鳞全息投影中预留有接口。
只要放上正版的《游戏王》卡牌,就能读取卡牌的数据后进行全息投影。
有的玩家觉得只用手机什么的玩卡牌游戏不够有仪式感。
而《游戏王》的实体卡相信能够满足这些玩家的需求。
还有就是实体卡还能收藏,亦或是玩家间进行交易、交换等。
对于《游戏王》的发展也挺有益处的。
为了刺激玩家的收藏欲等,荀郁还打算万恶一把,推出各种特殊版本的实体卡。
比如什么银碎、红碎、异画等等。
除此之外,他还会在各家星煌游戏体验馆放上舞台版的星鳞全息投影。
以及举办各种各样的活动、比赛等,再加上《游戏王》的动画上线。
相信在多重刺激下,《游戏王》肯定能够很快在玩家群体间蔓延开来。
对于《游戏王》的魅力荀郁并不担心。
之前发布会时,那些玩家、主播等聚在一起后,都开始讨论怎么搭配卡组了。
游戏还没有做完,卡牌数量还比较少大家热情都这么高。
等到游戏正式上线,并且拥有更多卡牌可以选择后,玩家肯定会更加“沉迷”。
回想起发布会不少玩家凑在一起,谈论自己喜欢游戏的场面。
荀郁的脑海中闪过一个词——嘉年华。
现在的星煌完全有资格跟资金举办星煌嘉年华。
让喜欢星煌游戏的玩家们聚在一起好好玩玩,留下美好的回忆。
不过作为第一届星煌的嘉年华,内容肯定不能够太过寒酸。
仅仅只是更新游戏版本之类的消息,虽然也能让玩家们高兴,但不足以让他们沸腾。
那么他要做的除了老游戏的更新外,还要拿出新游戏。
只是要拿出什么游戏才能让玩家们激动呢?
荀郁右手食指轻轻点着右眉的眉梢,片刻后,他露出了笑容。
他首先准备拿出来一款对抗类型的新游戏。
对于星煌,对于玩家,甚至对于整个盖亚星的游戏圈,这款游戏很多东西都是崭新的。
而这款游戏的名字就是——《守望先锋》。
目前盖亚星玩家间进行对抗的射击游戏也有,不过玩法都是差不多的。
都是两边玩家从各自的出生点出发,用手中的枪械等击杀对手,直到把对手杀光。
这些游戏的区别也只是停留在设定、地图还有枪械的不同等。
但是《守望先锋》跟这些游戏比起来,就有太多的东西是完全不同的了。
哪怕同样是玩家间的对抗,但是《守望先锋》引入了“英雄”的概念。
不同的英雄有不同的特点,能够举盾的来因哈特,能够飞檐走壁的源氏。
能够飞天的法老之鹰,还有救死扶伤的天使姐姐等。
《守望先锋》也并非一款传统的射击游戏,虽然枪法准不准也很重要。
但玩家也并非只能依赖枪法来获取胜利。
比如来因哈特的武器就是大锤,温斯顿的武器是电击枪等等。
还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。
有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。
这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。
如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。
还有就是有的地图是存在地形杀的。
凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。
为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。
一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。
坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。
输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。
辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。
毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。
游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。
但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。
如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。
目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。
究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。
那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。
他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。
等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。
想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。
那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。
于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。
但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。
在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。
一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。
而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。
当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。
而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。
久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。
又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。
可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。
但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。
这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。
甚至有往国内游戏蔓延的趋势。
对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。
而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。
除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。
当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。
通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。
这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。
很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。
他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。
只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。
就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。
但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的BOSS时,肯定是会忍不住激动的。
还有就是游戏的环境问题。
像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。
玩家间要打出配合,有时候还是需要打字甚至是语音进行交流的。
但这就会延伸出绝大多数游戏都会遇到的问题。
那就是个别素质低的玩家通过嘴臭等方式,严重破坏其他玩家的游戏体验。
如果是直接开骂还好,现在绝大多数的游戏在检测“出口成脏”这方面效果都不错。
哪怕玩家用冷门的小语种,甚至用部落语言骂人都会被检测出来并禁言。
最为困难的是检测玩家是否在阴阳怪气。
顺风嘲讽,逆风阴阳怪气,不仅嘴臭对手,连队友都要骂上两句。
相信这样的人很多玩家在玩网络游戏时都会遇到。
好在经过这段时间的学习,贾维斯已经能够辨识出九成所谓的阴阳怪气。
等到《守望先锋》上线后,贾维斯只要再检测一段时间,基本能够让这种毒瘤玩家闭嘴。
再不济还有玩家之间的举报功能,活用、重视玩家的举报,也能杜绝很多问题的发生。
还有一点,把《守望先锋》给拿出来,荀郁就能把那些优秀的CG动画拿出来了。
这些质量堪比电影CG动画也是守望先锋的亮点之一。
而现在星煌负责制作CG的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。
荀郁只要把CG动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。
“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。
引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。
但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。
这并不利于一款游戏的发展。
玩家玩游戏肯定是希望相对自由。
要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!
并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。
玩家估计也不会高兴到哪里去。
打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。
重装:
D·VA、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;
路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。
输出:
艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;
狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;
黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。
辅助:
雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。
看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。
特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。
玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。
如果开启《守望先锋》的电竞赛事的话,有职业战队作为参考。
那些一心想着冲分的玩家就会开始往职业战队的阵型靠。
然后这种“模彷”很有可能还会从竞技模式蔓延到快速模式。
让一些只想着娱乐一下的玩家都被阵型“绑架”,不利于游戏的发展。
要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。
这样当玩家遭遇A英雄难以战胜时,就会掏出B英雄对其进行克制。
当A英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择C英雄反克制回去。
最后《守望先锋》就会变成一款“剪刀石头布”的游戏。
考验的是玩家的英雄池是否深,又是否能够读懂游戏的局势,灵活选择英雄。
而英雄的数量多了,玩家可以选择的也多,避免阵型过于僵化。
荀郁决定把《守望先锋》早期的英雄都放出来后,多做一些神夏风格的英雄。
至于灵感更是简单,神夏国地大物博,仅仅是各种传说就数不胜数。
哪怕不用传说作为蓝本,他给每个省都做一名英雄也能给《守望先锋》注入足够多的新鲜血液。
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并且他还能给这些“省份”英雄拥有各自省份的特点,起到一定的宣传作用。
除了省份城市外,神夏国还有那么多的文化传统,这些也能够用来做英雄的技能。
琴棋书画,诗词歌赋,用这些传统文化做成的技能,不仅足够华丽,也能文化输出一波。
虽然跃跃欲试,但荀郁也知道欲速则不达的道理。
现在他需要做的,是先把《守望先锋》给做出来,让星煌的人先熟悉一下英雄应该怎么做。
技能应该怎么平衡,还有普通攻击等数值等应该怎么设计。
等到手底下的人有了足够的经验后,再制作新的英雄才能起到事半功倍的效果。
同时也能避免某个英雄过于超模,导致游戏失去平衡,破坏了玩家的游戏体验。
《守望先锋》荀郁同样打算做成VR版本跟电脑版本。
跟《绝地求生》一样,VR版本的《守望先锋》只能采取第一人称视觉,增加玩家的代入感。
而且像法老之鹰、回声、天使这样能够飞天的英雄,玩家们肯定会有不同的体验。
不过这样一来,荀郁又得在游戏一开始就标明,某些英雄不适合恐高症玩家了。
至于游戏的收费方式……
荀郁沉思许久后,决定作出一个违背祖训的决定,那就是全平台免费。
不管是VR版还是电脑版,《守望先锋》都能够免费下载并开玩。
反正现在星煌家大业大,哪怕《守望先锋》免费也不会直接把星煌给拖垮。
而其他游戏公司除了帝鹅集团这样的大游戏公司,其他游戏公司肯定不敢模彷。
凭借这个优势,《守望先锋》就能挡住大多数竞争对手。
游戏的盈利点在于英雄的皮肤、武器的装饰、还有喷漆、动作等。
并且不管是皮肤还是其他东西,都会提升英雄的战斗力,仅仅是改变他们的外观。
毕竟这是一款玩家对抗类型的游戏,平衡这一点是重中之重,容不得半点马虎。
越是精致,特效越是炫酷或有特点的皮肤,售卖的价格肯定会更贵。
为了满足某些玩家的博一博心态,也能够加入开箱子的氪金方式。
玩家从箱子中可以开出除了“神话皮肤”外的所有东西。
是的,荀郁决定像《地下城与勇士》一样,对英雄皮肤做出等级划分。
最贵最好看的自然是神话皮肤,再往下一级则是传奇皮肤,以此类推。
虽说由于是第一人称的关系,玩家即便是买了英雄皮肤,在游戏的时候一般是看不到的。
但英雄皮肤又不是给玩家自己看的,是给其他玩家看的。
要不然直接自己打个MOD或者补丁就行,何必特意花钱买皮肤。
玩家需要的就是让自己花里胡哨的英雄在打爆其他玩家的时候。
让其他玩家惊叹你的英雄为什么能够这么的好看?
又或者是在一局游戏结束摆姿势,亦或是全场最佳回放时。
他们的英雄更能引起其他玩家的注意。
至于免费会不会太冒险,又会不会赚不到钱,这点荀郁倒不是很担心。
在他原来的世界,自家的某款游戏同样是免费下载,仅靠卖皮肤这一项来赚钱。
但同样赚得是盆满钵满,比那些付费的网络游戏赚得都要多。
说白了,只要游戏足够好玩,玩家是愿意在游戏里面花钱的。
这点从《地下城与勇士》就能够看得出来。
同样是网络游戏,同样是免费下载,现在《地下城与勇士》每个月都能给他赚好几个亿呢!
荀郁相信凭借《守望先锋》的质量,也能够获得玩家们的青睐。
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一道光芒从卡背划过后,便携式的星鳞全息投影上顿时出现了黑魔导女孩的身影。
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因此在一开始荀郁就让李立轩他们在星鳞全息投影中预留有接口。
只要放上正版的《游戏王》卡牌,就能读取卡牌的数据后进行全息投影。
有的玩家觉得只用手机什么的玩卡牌游戏不够有仪式感。
而《游戏王》的实体卡相信能够满足这些玩家的需求。
还有就是实体卡还能收藏,亦或是玩家间进行交易、交换等。
对于《游戏王》的发展也挺有益处的。
为了刺激玩家的收藏欲等,荀郁还打算万恶一把,推出各种特殊版本的实体卡。
比如什么银碎、红碎、异画等等。
除此之外,他还会在各家星煌游戏体验馆放上舞台版的星鳞全息投影。
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相信在多重刺激下,《游戏王》肯定能够很快在玩家群体间蔓延开来。
对于《游戏王》的魅力荀郁并不担心。
之前发布会时,那些玩家、主播等聚在一起后,都开始讨论怎么搭配卡组了。
游戏还没有做完,卡牌数量还比较少大家热情都这么高。
等到游戏正式上线,并且拥有更多卡牌可以选择后,玩家肯定会更加“沉迷”。
回想起发布会不少玩家凑在一起,谈论自己喜欢游戏的场面。
荀郁的脑海中闪过一个词——嘉年华。
现在的星煌完全有资格跟资金举办星煌嘉年华。
让喜欢星煌游戏的玩家们聚在一起好好玩玩,留下美好的回忆。
不过作为第一届星煌的嘉年华,内容肯定不能够太过寒酸。
仅仅只是更新游戏版本之类的消息,虽然也能让玩家们高兴,但不足以让他们沸腾。
那么他要做的除了老游戏的更新外,还要拿出新游戏。
只是要拿出什么游戏才能让玩家们激动呢?
荀郁右手食指轻轻点着右眉的眉梢,片刻后,他露出了笑容。
他首先准备拿出来一款对抗类型的新游戏。
对于星煌,对于玩家,甚至对于整个盖亚星的游戏圈,这款游戏很多东西都是崭新的。
而这款游戏的名字就是——《守望先锋》。
目前盖亚星玩家间进行对抗的射击游戏也有,不过玩法都是差不多的。
都是两边玩家从各自的出生点出发,用手中的枪械等击杀对手,直到把对手杀光。
这些游戏的区别也只是停留在设定、地图还有枪械的不同等。
但是《守望先锋》跟这些游戏比起来,就有太多的东西是完全不同的了。
哪怕同样是玩家间的对抗,但是《守望先锋》引入了“英雄”的概念。
不同的英雄有不同的特点,能够举盾的来因哈特,能够飞檐走壁的源氏。
能够飞天的法老之鹰,还有救死扶伤的天使姐姐等。
《守望先锋》也并非一款传统的射击游戏,虽然枪法准不准也很重要。
但玩家也并非只能依赖枪法来获取胜利。
比如来因哈特的武器就是大锤,温斯顿的武器是电击枪等等。
还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。
有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。
这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。
如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。
还有就是有的地图是存在地形杀的。
凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。
为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。
一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。
坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。
输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。
辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。
毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。
游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。
但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。
如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。
目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。
究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。
那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。
他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。
等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。
想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。
那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。
于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。
但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。
在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。
一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。
而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。
当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。
而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。
久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。
又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。
可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。
但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。
这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。
甚至有往国内游戏蔓延的趋势。
对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。
而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。
除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。
当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。
通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。
这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。
很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。
他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。
只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。
就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。
但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的BOSS时,肯定是会忍不住激动的。
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而现在星煌负责制作CG的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。
荀郁只要把CG动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。
“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。
引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。
但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。
这并不利于一款游戏的发展。
玩家玩游戏肯定是希望相对自由。
要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!
并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。
玩家估计也不会高兴到哪里去。
打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。
重装:
D·VA、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;
路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。
输出:
艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;
狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;
黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。
辅助:
雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。
看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。
特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。
玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。
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要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。
这样当玩家遭遇A英雄难以战胜时,就会掏出B英雄对其进行克制。
当A英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择C英雄反克制回去。
最后《守望先锋》就会变成一款“剪刀石头布”的游戏。
考验的是玩家的英雄池是否深,又是否能够读懂游戏的局势,灵活选择英雄。
而英雄的数量多了,玩家可以选择的也多,避免阵型过于僵化。
荀郁决定把《守望先锋》早期的英雄都放出来后,多做一些神夏风格的英雄。
至于灵感更是简单,神夏国地大物博,仅仅是各种传说就数不胜数。
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虽然跃跃欲试,但荀郁也知道欲速则不达的道理。
现在他需要做的,是先把《守望先锋》给做出来,让星煌的人先熟悉一下英雄应该怎么做。
技能应该怎么平衡,还有普通攻击等数值等应该怎么设计。
等到手底下的人有了足够的经验后,再制作新的英雄才能起到事半功倍的效果。
同时也能避免某个英雄过于超模,导致游戏失去平衡,破坏了玩家的游戏体验。
《守望先锋》荀郁同样打算做成VR版本跟电脑版本。
跟《绝地求生》一样,VR版本的《守望先锋》只能采取第一人称视觉,增加玩家的代入感。
而且像法老之鹰、回声、天使这样能够飞天的英雄,玩家们肯定会有不同的体验。
不过这样一来,荀郁又得在游戏一开始就标明,某些英雄不适合恐高症玩家了。
至于游戏的收费方式……
荀郁沉思许久后,决定作出一个违背祖训的决定,那就是全平台免费。
不管是VR版还是电脑版,《守望先锋》都能够免费下载并开玩。
反正现在星煌家大业大,哪怕《守望先锋》免费也不会直接把星煌给拖垮。
而其他游戏公司除了帝鹅集团这样的大游戏公司,其他游戏公司肯定不敢模彷。
凭借这个优势,《守望先锋》就能挡住大多数竞争对手。
游戏的盈利点在于英雄的皮肤、武器的装饰、还有喷漆、动作等。
并且不管是皮肤还是其他东西,都会提升英雄的战斗力,仅仅是改变他们的外观。
毕竟这是一款玩家对抗类型的游戏,平衡这一点是重中之重,容不得半点马虎。
越是精致,特效越是炫酷或有特点的皮肤,售卖的价格肯定会更贵。
为了满足某些玩家的博一博心态,也能够加入开箱子的氪金方式。
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最贵最好看的自然是神话皮肤,再往下一级则是传奇皮肤,以此类推。
虽说由于是第一人称的关系,玩家即便是买了英雄皮肤,在游戏的时候一般是看不到的。
但英雄皮肤又不是给玩家自己看的,是给其他玩家看的。
要不然直接自己打个MOD或者补丁就行,何必特意花钱买皮肤。
玩家需要的就是让自己花里胡哨的英雄在打爆其他玩家的时候。
让其他玩家惊叹你的英雄为什么能够这么的好看?
又或者是在一局游戏结束摆姿势,亦或是全场最佳回放时。
他们的英雄更能引起其他玩家的注意。
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但同样赚得是盆满钵满,比那些付费的网络游戏赚得都要多。
说白了,只要游戏足够好玩,玩家是愿意在游戏里面花钱的。
这点从《地下城与勇士》就能够看得出来。
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